เกมอิเล็กทรอนิกส์

เกมอิเล็กทรอนิกส์หรือที่เรียกว่าเกมคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมเกมแบบโต้ตอบใด ๆ ที่ดำเนินการโดยวงจรคอมพิวเตอร์ เครื่องหรือ "แพลตฟอร์ม" ที่ใช้เล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ คอมพิวเตอร์ที่ใช้ร่วมกันทั่วไปและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลคอนโซลอาร์เคดคอนโซลวิดีโอที่เชื่อมต่อกับโทรทัศน์ในบ้านเครื่องเกมมือถืออุปกรณ์เคลื่อนที่เช่นโทรศัพท์เคลื่อนที่และเครือข่ายเซิร์ฟเวอร์ . คำว่าวิดีโอเกมสามารถใช้เพื่อแสดงถึงจำนวนทั้งหมดของรูปแบบเหล่านี้หรืออาจหมายถึงเฉพาะเกมที่เล่นบนอุปกรณ์ที่มีการแสดงวิดีโอ: โทรทัศน์และคอนโซลอาร์เคด

iPod nano เปิดตัวโดย Steve Jobs CEO ของ Apple ในซานฟรานซิสโกเมื่อเดือนพฤษภาคมปี 2007 iPod เต็มรูปแบบปฏิวัติวงการที่บรรจุเพลงได้ 1,000 เพลงและบางกว่าดินสอ # 2 มาตรฐาน เครื่องเล่น MP3, เครื่องเล่นเพลง, เพลงดิจิตอล Quiz Electronics & Gadgets Quiz ใครคือผู้ผลิต iPhone?

จากหมากรุกไปจนถึงSpacewar! ถึงโป่ง

ความคิดในการเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์นั้นเกือบจะเก่าพอ ๆ กับคอมพิวเตอร์นั่นเอง ในขั้นต้นผลตอบแทนที่คาดว่าจะได้รับจากกิจกรรมนี้เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการศึกษาการคำนวณ ตัวอย่างเช่นนักคณิตศาสตร์และวิศวกร Claude Shannon เสนอในปี 1950 ว่าคอมพิวเตอร์สามารถตั้งโปรแกรมให้เล่นหมากรุกได้และเขาตั้งคำถามว่านี่จะหมายความว่าคอมพิวเตอร์สามารถคิดได้หรือไม่ ข้อเสนอของแชนนอนกระตุ้นการวิจัยหลายทศวรรษเกี่ยวกับโปรแกรมการเล่นหมากรุกและหมากฮอสโดยทั่วไปโดยนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ทำงานในสาขาปัญญาประดิษฐ์

เกมคอมพิวเตอร์จำนวนมากเติบโตขึ้นจากห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ในมหาวิทยาลัยและในอุตสาหกรรม เกมที่สำคัญในอดีตหลายเกมทำหน้าที่เป็นการสาธิตเทคโนโลยีหลังจากที่ได้รับการพัฒนาให้เป็นเกมที่สนุกสนาน "หลังจากเวลาผ่านไป" โดยนักเรียนและเจ้าหน้าที่ด้านเทคนิค ตัวอย่างเช่นในปีพ. ศ. 2501 William A. Higinbotham จาก Brookhaven National Laboratory ในนิวยอร์กใช้คอมพิวเตอร์อนาล็อกกล่องควบคุมและออสซิลโลสโคปเพื่อสร้างTennis for Two เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของการจัดแสดงสาธารณะสำหรับผู้เยี่ยมชมห้องปฏิบัติการ เพียงไม่กี่ปีต่อมา Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz และคนอื่น ๆ ได้สร้างSpacewar!(2505) ที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ (MIT) เกมนี้เริ่มต้นจากการสาธิตโปรแกรมเพื่ออวดโฉมมินิคอมพิวเตอร์ PDP-1 (Programmed Data Processor-1) ที่บริจาคโดย Digital Equipment Corporation (DEC) ให้ MIT และ Precision CRT Display Type 30 ใหม่ที่แนบมาด้วย เทคโนโลยีใหม่นี้ดึงดูดวัฒนธรรม“ แฮ็กเกอร์” ของ Tech Model Railroad Club ในมหาวิทยาลัยและผู้เขียนเป็นสมาชิกของกลุ่มนี้ พวกเขาเขียนซอฟต์แวร์และสร้างกล่องควบคุมที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนย้ายยานอวกาศไปบนแผนที่ดาวได้อย่างแม่นยำการหลบหลีกและยิงตอร์ปิโดอวกาศใส่กันและกันสเปซวาร์!เป็นผลิตภัณฑ์ของคอมพิวเตอร์ MIT อย่างชัดเจน

การนำเครื่องมินิคอมพิวเตอร์แบบ PDP มาใช้อย่างแพร่หลายในวิทยาเขตและห้องปฏิบัติการอื่น ๆ ในทศวรรษที่ 1960 และ 70 ทำให้Spacewar!เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์ที่แพร่หลาย หนึ่งในสถาบันดังกล่าวคือมหาวิทยาลัยยูทาห์ซึ่งเป็นที่ตั้งของโปรแกรมที่แข็งแกร่งด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกและนักศึกษาวิศวกรรมไฟฟ้าชื่อโนแลนบุชเนลล์ หลังจากจบการศึกษาในปี 2511 บุชเนลล์ย้ายไปที่ซิลิคอนวัลเลย์เพื่อทำงานให้กับ บริษัท แอมเพ็กซ์คอร์ปอเรชั่น บุชเนลล์เคยทำงานที่สวนสนุกระหว่างเรียนมหาลัยและหลังจากเล่นSpacewar!เขาใฝ่ฝันที่จะเติมเต็มความบันเทิงด้วยเกมอิเล็กทรอนิกส์เช่นนี้ ร่วมกับเพื่อนร่วมงานคนหนึ่งของเขาที่ Ampex, Ted Dabney, Bushnell ได้ออกแบบComputer Space (1971) ซึ่งเป็นรุ่นที่หยอดเหรียญของSpacewar!ตั้งอยู่ในตู้อาร์เคดล้ำยุค แม้ว่าเกมที่ผลิตและวางตลาดโดย Nutting Associates ซึ่งเป็นผู้จำหน่ายตู้หยอดเหรียญจะประสบความล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ แต่ก็มีการออกแบบมาตรฐานและการกำหนดค่าทางเทคนิคทั่วไปสำหรับคอนโซลอาร์เคด

ในปี 1972 Bushnell, Dabney และ Al Alcorn ศิษย์เก่าของ Ampex อีกคนได้ก่อตั้ง Atari Corporation บุชเนลล์ขอให้อัลคอร์นออกแบบเกมง่ายๆโดยอิงจากปิงปองโดยอธิบายด้วยแรงบันดาลใจที่อาตาริได้รับสัญญาให้สร้างเกมนี้ขึ้นมา ในขณะที่ความจริงแล้วไม่มีสัญญาดังกล่าว Alcorn เชี่ยวชาญด้านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทางโทรทัศน์และผลิตเกมที่เรียบง่ายและน่าติดตามซึ่งพวกเขาตั้งชื่อว่าPong. ไม่สามารถให้ความสนใจกับผู้ผลิตเกมพินบอลในต้นแบบนี้ได้ Bushnell และ Alcorn ได้ติดตั้งเกมนี้ในแถบท้องถิ่นซึ่งกลายเป็นเกมหยอดเหรียญที่ประสบความสำเร็จในทันที หลังจากเคลียร์อุปสรรคทางกฎหมายที่ บริษัท Magnavox ถือครองสิทธิบัตรสำหรับวิดีโอเกมแล้ว (จะกล่าวถึงในหัวข้อถัดไป) Atari จึงมุ่งมั่นที่จะผลิตคอนโซลอาร์เคดในปริมาณมาก ด้วยเหตุนี้จึงสร้างอุตสาหกรรมเกม“ coin-op” ขึ้นมาและประสบความสำเร็จอย่างมากจนดึงคู่แข่งเข้าสู่พื้นที่ธุรกิจใหม่นั่นคือเกมอาร์เคดเกมอิเล็กทรอนิกส์ซึ่งอาจกลายเป็นแหล่งที่มาหลักของเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ในช่วงทศวรรษ 1980 ( ดูแถบด้านข้าง: Pac-Man )

คอนโซลวิดีโอภายในบ้านรุ่นแรก ๆ

หลังจากคอมพิวเตอร์และร้านค้าแรงบันดาลใจที่สามสำหรับเกมอิเล็กทรอนิกส์ในยุคแรกคือโทรทัศน์ Ralph Baer วิศวกรและผู้จัดการโทรทัศน์ของ บริษัท อิเล็กทรอนิกส์ทางทหารของ Sanders Associates (ต่อมารวมเข้ากับ BAE Systems) เริ่มต้นในช่วงปลายทศวรรษ 1960 เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีและออกแบบเกมที่สามารถเล่นบนโทรทัศน์ได้ ในปี 1966 Baer ได้ออกแบบวงจรเพื่อแสดงและควบคุมจุดที่เคลื่อนไหวบนหน้าจอโทรทัศน์นำไปสู่เกมไล่ล่าง่ายๆที่เขาเรียกว่าFox and Hounds. ด้วยความสำเร็จนี้เยอร์จึงได้รับอนุญาตและเงินทุนจากฝ่ายบริหารของแซนเดอร์สเพื่อรวมกลุ่มเล็ก ๆ โครงการเกมทีวี ภายในหนึ่งปีมีการแสดงให้เห็นถึงการออกแบบเกมที่มีแนวโน้มหลายครั้งและกลุ่มของเยอร์ได้ทดลองวิธีการนำเสนอเกมไปยังครัวเรือนต่างๆเช่นเคเบิลทีวี ในปี 1968 พวกเขาสร้าง Brown Box ซึ่งเป็นเครื่องต้นแบบโซลิดสเตทสำหรับเครื่องเล่นวิดีโอเกม สามปีต่อมาเยอร์ได้รับสิทธิบัตรของสหรัฐอเมริกาสำหรับ "อุปกรณ์เล่นเกมทางโทรทัศน์" Magnavox ได้รับสิทธิ์หลังจากนั้นไม่นานนำไปสู่การผลิตคอนโซลวิดีโอภายในบ้านเครื่องแรกในปีพ. ศ. 2515 Magnavox Odyssey

ความสำเร็จของPongในฐานะเกมหยอดเหรียญทำให้หลาย บริษัท รวมถึง Atari เองก้าวไปข้างหน้าด้วยเวอร์ชันโฮมและเลียนแบบเกม Atari ต้องการขยายธุรกิจตู้หยอดเหรียญ Atari บรรลุข้อตกลงกับ Sears, Roebuck และ Company เพื่อผลิตและจัดจำหน่ายPongเวอร์ชันสำหรับใช้ในบ้าน. ความสำเร็จทำให้การแข่งขันที่รุนแรงในตลาดนี้ทวีความรุนแรงขึ้น Fairchild Channel F เปิดตัวในปี 2519 และ Atari 2600 VCS (ระบบคอมพิวเตอร์วิดีโอ) เปิดตัวในปี 2520 เป็นผู้นำรุ่นใหม่ของคอนโซลที่ใช้ตลับ ROM ที่ตั้งโปรแกรมได้สำหรับการแจกจ่ายและจัดเก็บซอฟต์แวร์เกม ระบบเหล่านี้สามารถตั้งโปรแกรมได้ในแง่ที่ว่าสามารถใส่คาร์ทริดจ์เกมต่างๆลงในสล็อตพิเศษได้ซึ่งเป็นขั้นตอนทางเทคนิคที่สนับสนุนให้แยกการพัฒนาเกมออกจากการออกแบบฮาร์ดแวร์ Activision ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 โดยอดีตนักออกแบบเกม Atari David Crane และ Alan Miller และผู้บริหารด้านความบันเทิง Jim Levy เป็น บริษัท แรกที่เน้นซอฟต์แวร์เกมโดยเฉพาะ ภายในปี 1983 อย่างไรก็ตามจำนวนเกมที่มีอยู่มากมายสำหรับคอนโซลในบ้านชั้นนำได้นำไปสู่การย้อนกลับของผู้บริโภคจากคุณภาพที่คาดเดาไม่ได้ของเกมเหล่านี้และการลดลงอย่างรวดเร็วในอุตสาหกรรมคอนโซลภายในบ้าน