ชุมชนเสมือนจริง

ชุมชนเสมือนจริงกลุ่มคนที่อาจหรือไม่อาจพบปะกันแบบเห็นหน้าซึ่งแลกเปลี่ยนคำพูดและแนวคิดผ่านสื่อกลางของเครือข่ายดิจิทัล

Howard Lee Rheingold ผู้เขียน The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (rev. ed., 2000) และ Smart Mobs: The Next Social Revolution (2002)

การใช้คำว่าชุมชนเสมือนเป็นครั้งแรกปรากฏในบทความของ Gene Youngblood ที่เขียนในปี 1984 แต่ตีพิมพ์ในปี 1986 เกี่ยวกับElectronic Cafe (1984) ซึ่งเป็นโครงการศิลปะของศิลปิน Kit Galloway และ Sherrie Rabinowitz ที่เชื่อมต่อร้านอาหารห้าแห่งรอบลอสแองเจลิสและพิพิธภัณฑ์ศิลปะ ผ่านลิงค์วิดีโอสด ความนิยมในระยะหลังได้รับบทความ 1987 เขียนโดย Howard Rheingold สำหรับทั้งโลกทบทวน ในชุมชนเสมือน (1993) Rheingold ได้ขยายบทความของเขาเพื่อเสนอคำจำกัดความต่อไปนี้:

ชุมชนเสมือนคือการรวมตัวทางสังคมที่เกิดขึ้นจากอินเทอร์เน็ตเมื่อมีคนมากพอที่จะอภิปรายสาธารณะเหล่านั้นนานพอด้วยความรู้สึกของมนุษย์ที่เพียงพอที่จะสร้างสายสัมพันธ์ส่วนตัวในโลกไซเบอร์

บทความและหนังสือของ Rheingold ถูกอ้างถึงว่าเป็นผลงานพื้นฐานของการศึกษาวัฒนธรรมไซเบอร์ นักวิจารณ์หลายคนต่อมาได้โต้แย้งการใช้คำว่าชุมชนของ Rheingold และคำศัพท์ที่ใช้อธิบายปรากฏการณ์ทางเทคโนโลยีสังคมของความสัมพันธ์ที่ต้องใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลางนอกจากนี้ยังใช้สื่อสังคมออนไลน์และสื่อแบบมีส่วนร่วมเพื่ออธิบายกิจกรรมทางสังคมออนไลน์ที่หลากหลายของมนุษย์

การคาดการณ์ครั้งแรกของชุมชนของบุคคลและกลุ่มที่เชื่อมโยงกับคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นในปี 2511 โดย JCR Licklider และ Robert Taylor ซึ่งเป็นผู้ดูแลการวิจัยของ US Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) ได้กำหนดให้มีการวิจัยที่ส่งผลให้เกิดการสร้าง ชุมชนดังกล่าวแห่งแรกคือ ARPANET ซึ่งเป็นผู้นำของอินเทอร์เน็ต Licklider และ Taylor เขียนว่า

ชุมชนโต้ตอบออนไลน์จะเป็นอย่างไร? ในเขตข้อมูลส่วนใหญ่จะประกอบด้วยสมาชิกที่แยกจากกันทางภูมิศาสตร์บางครั้งจัดกลุ่มเป็นกลุ่มเล็ก ๆ และบางครั้งก็ทำงานแยกกัน พวกเขาจะเป็นชุมชนที่ไม่ใช่สถานที่ทั่วไป แต่เป็นที่สนใจร่วมกัน

แม้กระทั่งก่อน ARPANET ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 ระบบการศึกษาบนคอมพิวเตอร์ของ PLATO ได้รวมคุณลักษณะของชุมชนออนไลน์ไว้ด้วย Douglas Engelbart ผู้บริหารศูนย์ข้อมูลเครือข่ายแห่งแรกของ ARPANET ได้สร้าง“ ชุมชน bootstrapping” ที่ Stanford Research Institute (SRI) ซึ่งตั้งอยู่ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดในแคลิฟอร์เนียโดยใช้ระบบ oNLine (NLS) รุ่นบุกเบิกก่อนที่ ARPANET จะเปิดตัว .

เมื่อต้นศตวรรษที่ 21 โหนดคอมพิวเตอร์ทั้งสี่ (มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่ลอสแองเจลิส SRI มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่ซานตาบาร์บาร่าและมหาวิทยาลัยยูทาห์) ซึ่งประกอบขึ้นเป็นชุมชน ARPANET ในปี 1969 ได้ขยายออกไปเพื่อรวมประชากรหนึ่งพันล้าน เข้าถึงอินเทอร์เน็ต ด้วยโทรศัพท์มือถือหลายพันล้านเครื่องที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตในปัจจุบันประชากรมนุษย์ส่วนใหญ่ดำเนินกิจกรรมทางสังคมโดยใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ ช่วงของกิจกรรมบนเครือข่ายได้ขยายตัวอย่างมากตั้งแต่ Rheingold อธิบายถึงระบบกระดานข่าว (BBS) ห้องสนทนารายชื่อส่งเมลกลุ่มข่าว USENET และ MUDs (ดันเจี้ยนผู้ใช้หลายคน) ในปี 1993 ในศตวรรษที่ 21 ผู้คนพบปะเล่นแสดงวาทกรรมสังสรรค์ ทำธุรกิจและจัดระเบียบการทำงานร่วมกันผ่านข้อความโต้ตอบแบบทันทีบล็อก (รวมถึงวิดีโอบล็อก) ฟีด RSS (รูปแบบสำหรับการสมัครและรับเนื้อหาที่อัปเดตเป็นประจำจากเว็บไซต์) วิกิบริการโซเชียลเน็ตเวิร์กเช่น MySpace และ Facebook ชุมชนแบ่งปันรูปภาพและสื่อเช่น Flickr เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากเช่น เช่นLineageและWorld of Warcraftและโลกเสมือนจริงเช่น Second Life ชุมชนเสมือนจริงและโซเชียลมีเดียได้รับการพัฒนาร่วมกันเนื่องจากเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์รูปแบบใหม่และเนื่องจากกลุ่มคนต่างๆได้จัดสรรสื่อเพื่อวัตถุประสงค์ใหม่

หน้าจอจาก World of Warcraft เกมออนไลน์ "ผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก" (MMOG)

การเกิดขึ้นของเครือข่ายสาธารณะทั่วโลกทำให้เกิดประเด็นทางจิตวิทยาสังคมวิทยาเศรษฐกิจและการเมืองจำนวนมากและประเด็นเหล่านี้ได้กระตุ้นการสร้างหลักสูตรและโปรแกรมการวิจัยใหม่ในสื่อสังคมออนไลน์ชุมชนเสมือนจริงและการศึกษาวัฒนธรรมไซเบอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้เครื่องมือสื่อสารออนไลน์อย่างแพร่หลายทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับอัตลักษณ์และการนำเสนอตนเองชุมชนหรือชุมชนปลอมการกระทำร่วมกันพื้นที่สาธารณะทุนทางสังคมและคุณภาพของความสนใจ

การวิพากษ์วิจารณ์ที่แตกต่างกันเกิดขึ้นเมื่อมีการศึกษาวัฒนธรรมไซเบอร์ การวิพากษ์วิจารณ์ทางการเมืองเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวทางออนไลน์ในยุคแรกตั้งคำถามว่าความสัมพันธ์ออนไลน์เสนอการจำลองการกระทำร่วมกันที่ปลอบประโลมใจหรือไม่ จากการตรวจสอบอย่างใกล้ชิดคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่กำหนดชุมชนได้กลายเป็นเรื่องที่ซับซ้อน: George A. Hillery, Jr. นักสังคมวิทยาชาวอเมริกันได้รวบรวมคำจำกัดความที่แตกต่างกัน 92 คำ Barry Wellman นักสังคมวิทยาชาวแคนาดากำหนดให้ชุมชนเป็น“ เครือข่ายความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลที่ให้ความเป็นกันเองการสนับสนุนข้อมูลความรู้สึกเป็นเจ้าของและอัตลักษณ์ทางสังคม” และเสนอหลักฐานเชิงประจักษ์ว่าชุมชนเสมือนจริงบางแห่งก็เข้าเกณฑ์เหล่านี้ ดังที่เคยเกิดขึ้นในอดีตความหมายของผู้คนเมื่อพูดถึงชุมชนกำลังเปลี่ยนไป

เล่นวิดีโอเกมและชมภาพยนตร์ที่ร้านอินเทอร์เน็ตใน Wuhu มณฑลอานฮุยประเทศจีน

ในขณะที่ผู้ที่ชื่นชอบดิจิทัลผู้สร้างและนักวิจัยได้เข้าร่วมโดยกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของประชากรโลกมากขึ้นการแสดงพฤติกรรมของมนุษย์ในวงกว้างและไม่ใช่สิ่งที่ดีงามเสมอไป ชีวิตออนไลน์ในศตวรรษที่ 21 ทำให้ผู้ก่อการร้ายและอาชญากรไซเบอร์หลายกลุ่มสามารถใช้ประโยชน์จากเครือข่ายดิจิทัลแบบหลายต่อหลายเครือข่ายเดียวกันซึ่งเปิดใช้งานกลุ่มสนับสนุนสำหรับผู้ประสบภัยและผู้ดูแลผู้ป่วยการปฏิบัติการบรรเทาสาธารณภัยการเรียนทางไกลและความพยายามในการสร้างชุมชน ทหารในการต่อสู้ยั่วยุศัตรูด้วยข้อความเผยแพร่ข้อมูลผ่านการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีและสื่อสารถึงบ้านผ่านวิดีโอออนไลน์ เนื่องจากคนหนุ่มสาวจำนวนมากใช้เวลาออนไลน์ส่วนใหญ่พ่อแม่และผู้นำชุมชน“ โลกแห่งความจริง” หลายคนแสดงความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้ชีวิตในสังคมเสมือนจริงมากเกินไปนอกจากนี้ในสภาพแวดล้อมที่ทุกคนสามารถเผยแพร่อะไรก็ได้หรือเรียกร้องใด ๆ ทางออนไลน์ความจำเป็นในการรวมความเข้าใจเกี่ยวกับโซเชียลมีเดียในด้านการศึกษาได้ก่อให้เกิดผู้สนับสนุน“ การเรียนการสอนแบบมีส่วนร่วม”

นักเรียนเกี่ยวกับพฤติกรรมทางสังคมออนไลน์ได้ตั้งข้อสังเกตถึงการเปลี่ยนแปลงจากลักษณะ“ กลุ่มเป็นศูนย์กลาง” ของการเข้าสังคมออนไลน์เป็นมุมมองที่คำนึงถึง“ ปัจเจกนิยมแบบเครือข่าย” อีกครั้งอ้างถึง Wellman:

แม้ว่าผู้คนมักมองโลกในแง่ของกลุ่ม แต่ก็ทำงานในเครือข่าย ในสังคมเครือข่าย: ขอบเขตสามารถซึมผ่านได้การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นที่หลากหลายการเชื่อมต่อจะสลับไปมาระหว่างเครือข่ายหลายเครือข่ายและลำดับชั้นต่างๆสามารถประจบสอพลอและวนซ้ำได้ ... คนส่วนใหญ่ทำงานในชุมชนหลายแห่งที่เชื่อมต่อกันบางส่วนเมื่อพวกเขาจัดการกับเครือข่ายญาติเพื่อนบ้าน เพื่อนเพื่อนร่วมงานและความสัมพันธ์ในองค์กร แทนที่จะรวมเป็นกลุ่มเดียวกับคนรอบข้างแต่ละคนมี“ ชุมชนส่วนตัว” ของตนเอง

มีแนวโน้มว่ารูปแบบการสื่อสารออนไลน์ที่มีชุมชนเป็นศูนย์กลางจะยังคงเฟื่องฟูต่อไป - ในชุมชนทางการแพทย์เพียงอย่างเดียวกลุ่มสนับสนุนซึ่งกันและกันจะยังคงสร้างความผูกพันที่มั่นคงและต่อเนื่องระหว่างผู้ที่มีการสื่อสารหลักเกิดขึ้นทางออนไลน์ ในขณะเดียวกันยังมีแนวโน้มว่าความแพร่หลายของบริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่เน้นบุคคลเป็นศูนย์กลางและการแพร่หลายของอุปกรณ์สื่อสารส่วนบุคคลจะส่งผลต่อวิวัฒนาการของ“ ลัทธิปัจเจกนิยมแบบเครือข่าย” การศึกษาวัฒนธรรมไซเบอร์จำเป็นต้องเป็นการแสวงหาแบบสหวิทยาการมีแนวโน้มที่จะเติบโตอย่างต่อเนื่องเนื่องจากการขัดเกลาทางสังคมของมนุษย์ถูกสื่อกลางโดยเครือข่ายดิจิทัลมากขึ้น